Triforce% 이야기: 시간의 오카리나에서 트라이포스를 얻기까지
1999년의 거짓 소문, 2019년의 버그, 25명이 넘는 팀. 개조하지 않은 N64 카트리지에서 컨트롤러 입력만으로 링크가 트라이포스를 얻도록 만든 공연의 이야기를 따라갑니다.
이 글은 1998년 N64 원작과 2022년의 팬 제작 공연에 관한 이야기입니다. 일반적인 플레이로 트라이포스를 얻는 방법이 아닙니다.
플레이어가 한 게임을 얼마나 사랑할 수 있는지 보여 주는 공연을 하나 고른다면, 저는 2022년 여름의 이 무대를 고르겠습니다.
자선 스피드런 행사 SGDQ의 무대에는 개조하지 않은 1998년판 시간의 오카리나 카트리지를 꽂은 N64가 있었습니다. 공연이 끝날 때 링크는 완전한 트라이포스를 얻었습니다. 야생의 숨결의 링크와 젤다가 화면에 섰고, 시청자가 방금 채팅에 쓴 말이 하늘을 떠다녔습니다.
잠깐 생각해 보세요. N64에는 네트워크 포트도 와이파이도 없습니다. 어떻게 채팅을 읽었을까요? 읽기 전용 카트리지에 어떻게 2017년 게임의 캐릭터가 들어왔을까요?
개조 ROM이나 플래시 카트리지라고 생각할 수 있습니다. 팀도 그 의심을 예상했습니다. 사용한 것은 정품 북미판 1.0 카트리지와 실제 N64였고, 유일한 개조는 게임 데이터에 관여하지 않는 영상 출력용 수동 RGB 회로였습니다.
어떻게 가능했는지 알려면, 먼저 전 세계 젤다 팬을 한 달 넘게 흔들었던 거짓말로 돌아가야 합니다.
왜 시간의 오카리나에 트라이포스가 숨겨져 있다고 믿었을까요?
트라이포스는 젤다 시리즈의 중심에 있는 성물입니다. 황금 삼각형 세 개는 힘, 지혜, 용기를 뜻하며 소유자의 소원을 이뤄 준다고 합니다. 시간의 오카리나의 이야기(영문)도 이를 중심으로 전개됩니다.
하지만 게임을 끝까지 해 보면 트라이포스는 줄거리 속에만 있습니다. 가논돌프가 차지하려다 세 조각으로 나뉘고, 링크는 후반부에 자신에게 용기의 조각이 있다는 사실을 알게 됩니다. 완전한 트라이포스를 직접 얻어 드는 순간은 없습니다.
그런데 단서는 곳곳에 있는 듯했습니다. 초기 홍보 영상에는 링크가 트라이포스를 들어 올리는 모습이 나왔습니다. 메뉴 한가운데의 삼각형 문양도 채워야 할 빈칸처럼 보였습니다. 아직 많은 사람이 인터넷을 쓰지 않고 소문이 입에서 입으로 전해지던 시절, 그 빈자리는 금세 추측으로 채워졌습니다.
가장 유명한 소동은 1999년 2월에 시작됐습니다.
콜롬비아 출신이라고 자신을 소개한 Ariana Almandoz라는 플레이어가 젤다 팬 사이트에 이메일을 보냈습니다. 트라이포스를 찾았다며 링크가 그것을 든 스크린샷도 첨부했습니다. 전체 방법 대신 힌트를 조금씩 공개했고, 핵심은 숨겨진 오카리나 곡인 ‘현자의 서곡’을 먼저 배우라는 것이었습니다. 하지만 젤다의 자장가와 달리 원작에서 배울 수 있는 곡은 아니었습니다.
팬들은 한 달 넘게 다음 단서를 기다렸습니다. 그러다 누군가 스크린샷에서 링크의 검이 반대쪽에 걸려 있다는 점을 알아챘습니다. 링크는 왼손잡이입니다. 1999년 3월, 본인은 이미지가 가짜였다고 인정했습니다. 숨겨진 퀘스트는 거짓말이었습니다.
거짓말은 드러났지만 트라이포스를 손에 넣고 싶다는 마음은 사라지지 않았습니다. 그 마음은 20년 넘게 남았습니다.
2019년에 무엇이 달라졌을까요?
전환점은 처음에는 사소해 보이는 버그였습니다.
2019년 10월, GlitchesAndStuff라는 플레이어가 이상한 현상을 발견했습니다. 부메랑으로 물건을 붙잡은 뒤 방을 옮기면, 그 물건이 문 같은 다른 것으로 바뀌기도 했습니다.
스피드런 커뮤니티가 조사한 결과 원인이 드러났습니다. 방을 옮길 때 게임은 물건을 삭제하지만, 부메랑은 그 물건이 있던 메모리 주소를 계속 기억하고 그곳에 값을 씁니다. 다른 물건이 같은 자리에 들어오면 그것이 바뀝니다. 이 버그는 Stale Reference Manipulation, 줄여서 SRM이라 불리게 됐습니다.
재미있는 버그 정도로 들리지만 숙련자들은 의미를 알아봤습니다. 무엇을 어디에 쓸지 제어할 수 있다면, 직접 만든 명령을 게임이 실행하게 할 수 있습니다. 이를 임의 코드 실행, ACE라고 합니다. 게임을 연구하는 사람에게는 대단히 강력한 능력입니다. 한 달도 지나지 않은 2019년 11월, 시간의 오카리나에서 처음으로 ACE가 성공했습니다.
스피드러너가 먼저 한 일은 게임을 줄이는 것이었습니다. 시작의 숲에서 곧바로 엔딩으로 넘어가, 게임을 몇 분으로 압축했습니다. 속도를 겨루는 일이니 자연스러운 선택이었습니다.
다른 생각을 한 사람들도 있었습니다. ACE로 게임을 줄일 수 있다면, 반대로 내용을 더할 수 있지 않을까? 게임을 부수는 대신 원래 없었던 이야기를 선물할 수 있지 않을까?
중심 인물은 Sauraen이었습니다. 프로그래머와 아티스트, 작곡가, 성우까지 25명이 넘는 사람이 모였습니다. 약 2년 반, 1,000시간 이상을 들여 20년 넘게 소문으로만 전해진 트라이포스 결말을 만들었습니다.
관객은 실제로 무엇을 봤을까요?
2022년 여름 SGDQ. 일정표에는 ‘Ocarina of Time Beta Showcase’라는 소박한 이름이 적혔습니다. 카트리지에 남은 개발 중 콘텐츠를 보여 주는 행사라고 관객은 생각했습니다.
무대의 스피드러너는 Savestate였습니다. 처음 몇 분은 조금 이상한 평범한 플레이처럼 보였습니다. 코키리 숲의 짧은 통로를 오가고, 카메라를 돌리고, 돌을 들었다가 멀어지고 돌아왔습니다.
모든 움직임이 계획돼 있었습니다. 메모리를 정리한 뒤, 게임에서는 삭제됐지만 링크가 여전히 들고 있는 돌로 SRM을 일으키는 과정이었습니다. 팀에서 도구 없이 이 준비를 직접 할 수 있는 사람은 Savestate뿐이었습니다.
준비가 끝나자 옆의 로봇 TASBot에 입력을 맡겼습니다. 약 20초 동안 링크가 무언가에 씐 것처럼 제자리에서 떨었습니다.

왼쪽의 Savestate와 붉은 눈을 가진 작은 로봇 TASBot. 옆의 평범한 N64에는 1998년 정품 시간의 오카리나 금색 카트리지가 꽂혀 있습니다.
그러더니 낯선 것들이 나타나기 시작했습니다.
스타폭스의 아윙이 숲 위를 날았습니다.

하이랄에 나타난 폭스의 전투기입니다. 모델과 동작은 원래 모든 시간의 오카리나 카트리지 안에 남아 있었습니다.
오래된 팬은 개발 당시의 테스트용 물체라는 사실을 알아봤습니다. 이어 개발 중 코키리, 닿으면 폭발하는 거대한 루피, 개발 중 대요정이 등장했습니다. 모두 실제 카트리지에 있지만 일반 플레이에서는 볼 수 없던 것들입니다.
이후부터는 단순한 전시가 아니었습니다. 링크는 미로숲에서 언제나 간발의 차로 이기던 마라톤맨과 달려 이번에는 승리했습니다. 그리고 1997년 홍보 스크린샷에만 있었던 유니콘의 샘에 들어가 새 곡을 배웠습니다.

1997년 이미지에는 있었지만 완성된 게임에는 들어가지 못한 방. Triforce%는 마침내 그 안을 걷게 해 줬습니다.
물에서 나온 대요정은 이렇게 말합니다.

그 곡은 1999년의 거짓 소문에 등장했던 현자의 서곡이었습니다. 인터넷을 속이려고 만든 여섯 음입니다.
▲ ▼ A ▶ ◀ ▲ A R L Y X A X R L A Y X20년이 넘게 지난 뒤, 그 음이 드디어 게임 안에서 울렸습니다. 어떤 소리인지 상상할 필요도 없습니다. 아래는 당시 방송입니다. 먼저 음표가 나오고 링크가 따라 연주합니다. 해설자들의 목소리도 함께 들립니다.
SGDQ 2022 방송의 23초 분량입니다. 직접 해 보려면 오카리나 시뮬레이터에서 C 위, C 아래, A, C 오른쪽, C 왼쪽, C 위를 누르세요.
팀은 나중에 모든 요소의 출처를 구분했습니다. 원래 카트리지에 있던 것, 옛 홍보 자료를 바탕으로 재현한 것, 팬 전설, 새로 만든 내용입니다. 각 전설의 배경은 협업 크리에이터 SwankyBox의 영상에서 자세히 볼 수 있습니다.
공연의 배경: How Players Finally Obtained the Triforce (SwankyBox)
새 콘텐츠는 도대체 어디에서 왔을까요?
이제 관객과 같은 의문이 생길 겁니다. 뭔가 앞뒤가 맞지 않습니다.
ACE로 원하는 명령을 실행할 수 있어도 새 장면, 모델, 음악, 음성은 모두 데이터입니다. 카트리지에 없고 기기는 인터넷에 접속하지 못합니다. 어디선가 가져와야 합니다.
답은 컨트롤러입니다.
게임은 어떤 버튼을 누르고 스틱을 어디로 기울였는지 메모리에 저장합니다. 팀은 ACE로 그 입력에 담은 명령을 실행시켰습니다. 컴퓨터가 정확한 입력을 만들어 TASBot 재생 장치와 컨트롤러 포트로 보냈습니다.
따라서 치밀하게 배열한 버튼 신호는 코드와 데이터를 운반할 수 있습니다. 이 공연에서 컨트롤러 포트는 게임으로 들어가는 길이 됐습니다.
하지만 처음에는 그 길이 아주 좁았습니다. 처음 주입할 수 있는 작은 코드는 발판에 불과했습니다. 새 장면과 모델 전체를 받으려면 더 나은 수신 방식이 필요했습니다.
그래서 처음부터 콘텐츠를 보내지 않았습니다. 조금 더 빨리 데이터를 받을 작은 프로그램을 먼저 넣고, 그것으로 더 빠른 프로그램을 불러왔습니다. 다시 다음 단계로 넘어갔습니다. 마지막의 Hyperspeed Loader는 컨트롤러 입력에서 자작 콘텐츠를 받아 기기의 Expansion Pak 확장 메모리에 기록합니다.
오래된 N64 안에서 버튼 신호만으로 길을 닦고 넓힌 셈입니다. 링크가 20초 동안 떨던 순간이 그 공사 시간이었습니다.
길이 완성되자 Savestate는 1번 컨트롤러로 돌아와 평소처럼 플레이했습니다. TASBot은 나머지 세 포트로 새 콘텐츠를 계속 보냈습니다. 팀의 표현을 빌리면, 팔이 열두 개이고 네 컨트롤러에 초당 480번 정확히 입력하는 초인이라면 같은 일을 할 수 있습니다.
카트리지 자체는 단 한 비트도 바뀌지 않았습니다. 새 내용은 모두 기기의 메모리에 있었고 전원을 끄면 사라졌습니다.
메모리 주소와 어셈블리까지 알고 싶다면 팀도 추천한 Retro Game Mechanics Explained의 기술 해설을 보세요.
기술 해설: Triforce Percent Explained (Retro Game Mechanics Explained)
트라이포스를 얻은 링크는 무엇을 빌었을까요?
새 이야기 장면들이 이어진 뒤, 링크는 1997년 홍보 영상에만 나왔던 방에서 트라이포스가 든 보물 상자를 열었습니다.

‘트라이포스를 얻었다! 23년 만에, 전 세계 수백만 플레이어의 꿈이…’. 평소 ‘부메랑을 얻었다!’고 알리던 아이템 창에 팀이 이 문장을 넣었습니다.
그때 공연의 진짜 이름이 드러났습니다. ‘Beta Showcase’는 결말을 숨기기 위한 이름이었습니다. 본래 이름은 Triforce%, 즉 트라이포스 획득이 목표인 런이었습니다.
하이랄의 전설에서 트라이포스는 소원을 이뤄 줍니다. 게임은 데크 방패를 살지 물을 때처럼 평범한 대화창으로 질문했습니다.

하이랄의 왕이 되기. 루피. 미래 보기. 링크는 미래를 보고 싶다고 빌었습니다.
장면이 바뀌었습니다. 1998년의 말없는 링크 대신 야생의 숨결의 링크가 젤다 옆에 서 있었습니다. 셀 셰이딩 모델과 새 애니메이션, 목소리는 팀이 직접 만들었고 컨트롤러를 거쳐 조금씩 기기로 들어왔습니다.
링크는 일본어로 말하기까지 했습니다. 팀은 야생의 숨결 일본어판이 영어판보다 링크에게 대사를 주는 데 가까우며, 시간의 오카리나 이후 링크의 기합도 일본 성우가 맡아 왔다고 설명했습니다.
그러고는 하늘에 글이 나타났습니다. SGDQ 생방송 시청자가 방금 쓴 실제 채팅이었습니다. 스크립트가 메시지를 걸러 컨트롤러 입력으로 바꾸고 실시간으로 보냈습니다. 인터넷에 접속할 수 없는 옛 기기가 집에서 보던 수천 명과 연결됐습니다.

많은 사람이 ‘here together’, 곧 ‘여기 함께’라는 말을 썼습니다. 하늘의 사용자 이름 하나하나는 그 순간 방송을 보던 실제 사람입니다.
젤다가 링크에게 말합니다. ‘우리의 미래를 보고 싶다고 했지. 바로 여기야.’
이 부분은 더 설명하고 싶지 않습니다. 영상을 하나만 본다면 이것을 보세요.
SGDQ 2022 Triforce% 전체 공연
공연이 끝나고 카메라가 객석을 비췄을 때, 거의 모두가 일어서 있었습니다.

팔 수도 없는 일에 왜 2년 반을 썼을까요?
실용성만 따진다면 이 프로젝트의 가치는 거의 없다고 할 수도 있습니다.
팀은 닌텐도의 ROM이나 저작권이 있는 자료를 배포하지 않습니다. 직접 만든 도구와 코드, 미술을 공개했고 도구로 일부 빌드를 만들 수는 있지만 공개 파일만으로 전체 공연을 재현할 수는 없습니다. 자유롭게 탐험하도록 완성한 게임도 아닙니다. 그래도 SGDQ에서 실제 공연을 했고, 공식 사이트에 따르면 국경없는의사회를 위해 22만 7천 달러 이상을 모았습니다.
하지만 이야기 전체를 돌아보면 아주 오래된 실망에 답한 프로젝트이기도 합니다.
1999년에는 가짜 스크린샷과 존재하지 않는 곡이 세상을 한 달 동안 속였습니다. 20년이 넘게 지나 팬들은 게임 자체의 버그로 그 가짜 곡을 진짜로 만들고 메뉴 가운데 빈칸을 채웠습니다.
트라이포스를 정말 얻을 수 있냐는 질문에 팀은 이렇게 답했습니다. ‘이제는 가능하죠!’
게임에서 무엇이든 할 힘을 얻고도 그들은 기록을 깨는 대신, 채팅 속 수천 명의 낯선 이를 같은 하이랄 하늘로 초대했습니다.
Switch 2 리메이크와도 관계가 있나요?
이 공연은 북미판 N64 원작 1.0 버전에 맞춰 제작됐습니다. 다른 버전에서도 같은 버그가 작동한다는 증거가 아니며 리메이크 공략도 아닙니다.
이어지는 것은 게임을 향한 열정입니다. 거의 30년 동안 플레이어는 시간의 오카리나를 분해하고 연구하고 새롭게 상상했습니다. 리메이크가 주목받는 이유이기도 합니다. 원래 줄거리는 영문 이야기 요약, 실제 열두 곡은 오카리나 곡 목록, 새 버전의 차이는 리메이크와 N64 비교를 참고하세요.
더 알아보려면 어디를 보면 되나요?
이 글의 자료는 다음과 같습니다. 모두 무료이며 주로 영어입니다.
- Triforce% 공식 홈페이지: 프로젝트 소개와 모금액
- 공식 FAQ: 원래 콘텐츠와 새로 만든 콘텐츠의 전체 분류
- Triforce Percent Explained: SRM과 로더 기술 해설
- TASVideos 기록: 공식 런 기록과 팀 설명
- Kotaku의 1999년 거짓 소문 보도
- Ars Technica의 2022년 7월 보도
감독은 Sauraen, 스피드러너는 Savestate, 총괄 프로듀서는 dwangoAC였으며 25명 이상이 참여했습니다. 이 페이지의 스크린샷과 짧은 음성은 Summer Games Done Quick 2022 공연 방송에서 가져왔습니다.
자주 묻는 질문
개조 카트리지나 에뮬레이터를 사용했나요?
시간의 오카리나에서 정말 트라이포스를 얻을 수 있나요?
현자의 서곡은 원래 있던 오카리나 곡인가요?
TASBot 없이 사람만으로 할 수 있나요?
Switch 2 리메이크에서도 되나요?
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