Triforce%: come i fan hanno ottenuto la Triforza in Ocarina of Time
Una bufala del 1999, un glitch del 2019 e oltre 25 fan: come Link ha ottenuto la Triforza su una cartuccia N64 intatta, usando solo i controller.
Questa è la storia dell’originale N64 del 1998 e di uno spettacolo creato dai fan nel 2022. Non è un metodo per ottenere la Triforza durante una partita normale.
Se dovessi scegliere uno spettacolo capace di mostrare quanto i giocatori possano amare un gioco, sceglierei questo, dell’estate 2022.
Sul palco di Summer Games Done Quick, maratona benefica di speedrun, c’era un N64 con una cartuccia intatta di Ocarina of Time del 1998. Alla fine Link aveva ottenuto la Triforza completa. Sullo schermo c’erano Link e Zelda di Breath of the Wild. Nel cielo fluttuavano messaggi che gli spettatori avevano appena scritto in chat.
Fermiamoci un momento. Il N64 non ha né porta di rete né Wi-Fi: come leggeva la chat? La cartuccia è di sola lettura: da dove arrivavano personaggi di un gioco del 2017?
Forse pensate a un ROM hack o a una flashcart. Il team si aspettava il dubbio e fu chiaro: cartuccia americana originale 1.0, vero N64 e una sola modifica RGB passiva per migliorare l’immagine, senza toccare i dati del gioco.
Per capire come sia stato possibile dobbiamo partire da una bugia che tenne i fan di Zelda in sospeso per più di un mese.
Perché si credeva che la Triforza fosse nascosta nel gioco?
La Triforza è il cuore di Zelda: tre triangoli dorati per Forza, Saggezza e Coraggio, che secondo la leggenda esaudiscono un desiderio. Tutta la storia di Ocarina of Time ruota attorno a essa.
Eppure, finendo il gioco, resta un elemento della trama. Ganondorf cerca di impadronirsene, si divide in tre e Link scopre infine di portare la parte del Coraggio. La Triforza completa non si prende mai in mano.
Gli indizi sembravano ovunque. I primi filmati promozionali mostravano Link mentre la sollevava. L’emblema al centro del menu sembrava una casella vuota da riempire. All’epoca molti non erano ancora online e le notizie viaggiavano per passaparola: quel vuoto si riempì presto di voci.
La più famosa iniziò nel febbraio 1999.
Una giocatrice che si presentava come Ariana Almandoz, dalla Colombia, scrisse a un sito di fan: aveva trovato la Triforza. Allegò un’immagine di Link che la reggeva. Invece del procedimento completo pubblicava piccoli indizi. Il più importante era imparare un brano nascosto, l’«Ouverture dei Saggi». Diversamente dalla Ninnananna di Zelda, non era una melodia imparabile nell’originale.
La comunità aspettò per oltre un mese. Poi qualcuno notò che Link portava la spada sul lato sbagliato della schiena: è mancino. Nel marzo 1999 l’autrice ammise che le immagini erano false. La missione segreta era una bufala.
La bugia venne smascherata. Il desiderio di ottenere la Triforza rimase per più di vent’anni.
Che cosa cambiò nel 2019?
La svolta fu un glitch all’apparenza minuscolo.
Nell’ottobre 2019 GlitchesAndStuff notò un fenomeno strano: afferrando un oggetto con il boomerang e cambiando stanza, l’oggetto poteva diventare qualcos’altro, per esempio una porta.
La comunità degli speedrunner ne capì la causa. Quando si cambia stanza, il gioco elimina l’oggetto. Il boomerang ricorda però il suo vecchio indirizzo di memoria e continua a scriverci. Se un altro elemento occupa quel posto, viene modificato. Il glitch fu chiamato Stale Reference Manipulation, o SRM.
I giocatori esperti ne videro la portata: controllare cosa si scrive e dove può far eseguire al gioco istruzioni proprie. È l’esecuzione di codice arbitrario, ACE, una possibilità potentissima per chi studia i videogiochi. Meno di un mese dopo, nel novembre 2019, l’ACE riuscì per la prima volta in Ocarina of Time.
Gli speedrunner la usarono subito per togliere passaggi: dalla foresta iniziale ai titoli di coda, riducendo il gioco a pochi minuti. In una gara di velocità era naturale.
Ma un gruppo si pose la domanda opposta. Se l’ACE permetteva di accorciare il gioco, poteva anche aggiungere qualcosa? Regalargli una storia che non aveva mai avuto?
Sauraen riunì programmatori, artisti, compositori e persino doppiatori: oltre 25 persone. In circa due anni e mezzo e più di mille ore costruirono quel finale della Triforza promesso da decenni di voci.
Che cosa vide il pubblico?
Estate 2022, SGDQ. Il programma annunciava semplicemente «Ocarina of Time Beta Showcase». Sembrava una visita a contenuti scartati rimasti nella cartuccia.
Sul palco c’era Savestate. I primi minuti sembravano una normale speedrun, solo un po’ strana: avanti e indietro in un breve passaggio della Foresta Kokiri, movimenti della telecamera, una pietra raccolta, un allontanamento e un ritorno.
Ogni gesto era calcolato. Preparava la memoria e attivava SRM con una pietra già eliminata dal gioco, ma ancora nelle mani di Link. Nel team solo lui sapeva completare questa preparazione a mano, senza strumenti.
Poi affidò gli input al robot TASBot accanto a lui. Per circa venti secondi Link si agitò sul posto come se fosse posseduto.

A sinistra Savestate; al centro TASBot, il piccolo robot dagli occhi rossi, accanto a un normale N64 con la cartuccia dorata originale del 1998.
A quel punto cominciarono le stranezze.
Un Arwing di Star Fox sorvolò la foresta.

Sì, la nave di Fox McCloud a Hyrule. Modello e comportamento sono ancora presenti in tutte le cartucce di Ocarina of Time.
I veterani lo riconobbero: un oggetto di prova dello sviluppo, invisibile durante una partita normale. Seguirono un Kokiri preliminare, una rupia gigante che esplode al contatto e una Fata Radiosa preliminare. Erano davvero nella cartuccia, pur non comparendo nel gioco normale.
Poi la visita diventò altro. Link corse nei Boschi Perduti contro il maratoneta che vince sempre per un soffio, e questa volta vinse lui. Entrò nella Fontana dell’Unicorno, vista solo in immagini promozionali del 1997, e imparò un brano.

Questa stanza delle immagini del 1997 non arrivò mai nel gioco finito. Triforce% permise finalmente di entrarci.
Una Fata Radiosa emerse dall’acqua e disse:

Era l’Ouverture dei Saggi della bufala del 1999. Sei note inventate per ingannare Internet:
▲ ▼ A ▶ ◀ ▲ A R L Y X A X R L A Y XPiù di vent’anni dopo risuonavano davvero nel gioco. Non serve immaginarle: questo è il momento della diretta. Prima appaiono le note, poi Link le ripete. Sentirete anche i commentatori.
23 secondi dalla trasmissione SGDQ 2022. Per provare, aprite il simulatore di ocarina e premete C-su, C-giù, A, C-destra, C-sinistra, C-su.
Il team elencò poi l’origine di ogni elemento: dati già nella cartuccia, ricostruzioni di materiale promozionale, leggende dei fan e creazioni originali. SwankyBox, collaboratore del progetto, racconta i retroscena delle leggende in questo video:
Le leggende dello spettacolo: How Players Finally Obtained the Triforce (SwankyBox)
Da dove arrivavano tutti quei nuovi contenuti?
Forse ora avete lo stesso dubbio del pubblico: qualcosa non torna.
L’ACE esegue istruzioni, ma scene, modelli, musica e voci sono dati. Non sono sulla cartuccia e la console non può andare online. Devono arrivare da qualche parte.
La risposta sono i controller.
Il gioco ne salva gli input in memoria: pulsanti premuti e posizione della levetta. Con l’ACE il team fa eseguire istruzioni codificate in quegli input. Un computer li genera con precisione e li invia tramite il dispositivo di riproduzione di TASBot e le porte dei controller.
Segnali di pulsanti disposti con cura possono quindi trasportare codice e dati. In questo spettacolo, le porte sono diventate la strada per entrare nel gioco.
All’inizio la strada è strettissima. Il primo codice iniettato è solo un punto d’appoggio; caricare tutte le scene e i modelli richiede un sistema di ricezione più capace.
Il team non ha quindi spedito subito i contenuti. Ha inserito un piccolo programma capace di ricevere più in fretta, poi uno più veloce e poi un altro ancora. La catena termina con l’Hyperspeed Loader, che riceve i contenuti dagli input e li scrive nella memoria dell’Expansion Pak.
Con i soli segnali dei pulsanti hanno costruito e allargato una strada dentro una vecchia console. I venti secondi di tremori di Link erano il cantiere.
Poi Savestate ha ripreso il controller 1 e ha giocato normalmente. TASBot ha continuato a trasmettere contenuti dalle altre tre porte. Nell’esempio del team, potrebbe farlo anche un superumano con dodici braccia, capace di inserire comandi precisi su quattro controller 480 volte al secondo.
La cartuccia non è cambiata nemmeno di un bit. Tutto il nuovo contenuto era nella memoria della console: spegnerla lo cancellava.
Per indirizzi di memoria e assembly, il team consiglia l’analisi di Retro Game Mechanics Explained:
Spiegazione tecnica: Triforce Percent Explained (Retro Game Mechanics Explained)
Che desiderio espresse Link con la Triforza?
Dopo nuove scene narrative, Link aprì il forziere della Triforza in una stanza comparsa soltanto nei filmati promozionali del 1997.

«Hai ottenuto la Triforza! Dopo 23 anni, i sogni di milioni di giocatori…». Il team mise queste parole nella finestra che normalmente annuncia l’ottenimento del boomerang.
Fu allora svelato il vero nome: Triforce%, una run il cui obiettivo è la Triforza. «Beta Showcase» era una copertura per non anticipare il finale.
Nella leggenda di Hyrule la Triforza esaudisce un desiderio. Il gioco lo chiese in una normale finestra di dialogo, come se proponesse di comprare uno scudo Deku:

Diventare re di Hyrule. Rupie. Vedere il futuro. Link scelse il futuro.
La scena cambiò. Non c’era più il Link silenzioso del 1998, ma quello di Breath of the Wild accanto a Zelda. Modelli in cel shading, animazioni e doppiaggio erano stati realizzati dal team e trasmessi un pezzo alla volta attraverso i controller.
Link parlava persino giapponese. Il team spiegò che la versione giapponese di Breath of the Wild si avvicina di più a dargli una voce rispetto a quella inglese, e che i suoi gridi sono interpretati da attori giapponesi sin da Ocarina of Time.
Poi apparvero parole nel cielo. Erano veri messaggi appena scritti nella chat di SGDQ, filtrati da uno script e inviati in tempo reale attraverso i controller. Una console senza connessione era improvvisamente collegata a migliaia di persone a casa.

Molti scrivevano «here together», «qui insieme». Ogni nome nel cielo apparteneva a una persona che stava guardando proprio allora.
Zelda dice a Link: «Hai chiesto di vedere il nostro futuro. Eccolo».
Preferisco non spiegare oltre questo momento. Se guardate un solo video, scegliete questo:
Lo spettacolo completo Triforce% a SGDQ 2022
Alla fine la telecamera mostrò la sala. Quasi tutti erano in piedi.

Perché dedicare due anni e mezzo a qualcosa che non puoi vendere?
Se contiamo soltanto l’utilità pratica, questo progetto sembra averne poca.
Il team non distribuisce ROM Nintendo o risorse protette. Ha pubblicato strumenti, codice e arte propri; la toolchain permette build parziali, ma quei file da soli non riproducono l’intero spettacolo. Non è nemmeno un gioco completo da esplorare liberamente. È però arrivato a SGDQ e, secondo il sito ufficiale, ha raccolto oltre 227.000 dollari per Medici Senza Frontiere.
Guardando tutta la storia, è anche una risposta a una delusione molto antica.
Nel 1999 un’immagine falsa e un brano inesistente ingannarono i giocatori per un mese. Più di vent’anni dopo, alcuni fan usarono i bug del gioco per rendere vero quel brano e riempire il vuoto nel menu.
Si può davvero ottenere la Triforza? Il team rispose: «Adesso sì!».
E una volta ottenuto il potere di far fare qualsiasi cosa al gioco, non lo usarono per un record. Invitarono migliaia di sconosciuti della chat sotto lo stesso cielo di Hyrule.
Che rapporto c’è con il remake per Switch 2?
La dimostrazione è stata realizzata per l’originale americano N64 1.0. Non prova che lo stesso exploit funzioni in altre versioni e non è una guida al remake.
A continuare è la passione. Da quasi trent’anni i giocatori smontano, studiano e reinventano Ocarina of Time, contribuendo anche all’interesse per il remake. Per la trama vera leggete il riepilogo della storia; per le dodici melodie standard, la lista dei brani per ocarina; per le novità, il confronto tra remake e N64.
Dove posso approfondire?
Queste sono le fonti, gratuite e soprattutto in inglese:
- Sito ufficiale di Triforce%: presentazione e raccolta fondi
- FAQ ufficiale: distinzione completa tra materiale originale e creato
- Triforce Percent Explained: SRM e programmi di caricamento
- Scheda TASVideos: registrazione ufficiale e note del team
- Kotaku sulla bufala del 1999
- Ars Technica nel luglio 2022
Triforce% è stato diretto da Sauraen, con Savestate come speedrunner e dwangoAC come produttore esecutivo, insieme a oltre 25 collaboratori. Le immagini e il breve audio provengono dalla trasmissione dello spettacolo a Summer Games Done Quick 2022.
FAQ
Hanno usato una cartuccia modificata o un emulatore?
Si può davvero ottenere la Triforza in Ocarina of Time?
L'Ouverture dei Saggi è un vero brano del gioco?
Un essere umano potrebbe farlo senza TASBot?
Funziona nel remake per Switch 2?
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