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Ocarina of Time: Spielhilfen

Triforce%: Wie Fans in Ocarina of Time endlich das Triforce erhielten

Ein Schwindel von 1999, ein Glitch von 2019 und über 25 Fans: Wie Link auf einer unveränderten N64-Cartridge nur durch Controller-Eingaben das Triforce bekam.

10.11.2026 N64-Original Zuletzt aktualisiert: 10.11.2026 11 Min. Lesezeit

Diese Geschichte handelt vom N64-Original aus dem Jahr 1998 und einer Fan-Vorführung von 2022. Sie beschreibt keinen Weg, das Triforce beim normalen Spielen zu erhalten.

Wenn ich eine Vorführung wählen müsste, die zeigt, wie sehr Menschen ein Spiel lieben können, wäre es diese aus dem Sommer 2022.

Auf der Bühne des Spenden-Speedrun-Marathons Summer Games Done Quick stand ein N64 mit einer unveränderten Cartridge von Ocarina of Time aus dem Jahr 1998. Am Ende hatte Link das vollständige Triforce erhalten. Link und Zelda aus Breath of the Wild standen im Bild. Und gerade erst geschriebene Nachrichten aus dem Livestream schwebten am Himmel.

Überlegt kurz, wie unmöglich das klingt. Der N64 hat weder Netzwerkanschluss noch WLAN. Wie las er den Chat? Die Cartridge lässt sich nur auslesen. Woher kamen Figuren aus einem Spiel von 2017?

Vielleicht denkt ihr an einen ROM-Hack oder eine Flash-Cartridge. Das Team rechnete damit und stellte klar: originale US-Version 1.0, echter N64 und nur ein passiver RGB-Umbau für bessere Bildqualität, ohne Einfluss auf die Spieldaten.

Um zu verstehen, wie das ging, müssen wir mit einer Lüge beginnen, die Zelda-Fans länger als einen Monat beschäftigte.

Warum glaubten alle, das Triforce sei im Spiel versteckt?

Das Triforce steht im Zentrum der Zelda-Reihe: drei goldene Dreiecke für Kraft, Weisheit und Mut, die ihrem Besitzer einen Wunsch erfüllen sollen. Auch die Geschichte von Ocarina of Time dreht sich darum.

Wer das Spiel beendet, merkt jedoch: Es bleibt Teil der Handlung. Ganondorf greift danach, es zerfällt in drei Teile, und Link erfährt gegen Ende, dass er den Mut trägt. Das vollständige Triforce nimmt man nie selbst in die Hand.

Trotzdem schienen überall Hinweise zu stecken. Frühes Werbematerial zeigte Link, wie er es hochhielt. Das Emblem mitten im Menü sah aus wie ein leerer Platz, den man füllen sollte. Damals waren viele noch nicht online; Nachrichten verbreiteten sich mündlich. So eine Lücke füllte sich schnell mit Gerüchten.

Das bekannteste begann im Februar 1999.

Eine Spielerin, die sich Ariana Almandoz nannte und angeblich aus Kolumbien kam, schrieb einer Zelda-Fanseite: Sie habe das Triforce gefunden. Dazu schickte sie ein Bild von Link mit dem Artefakt. Die vollständige Methode verriet sie nicht, sondern lieferte einzelne Hinweise. Der wichtigste: Man müsse zuerst die geheime „Ouvertüre der Weisen“ lernen. Anders als Zeldas Wiegenlied war das jedoch kein erlernbares Lied des Originals.

Über einen Monat wartete die Community. Dann fiel auf, dass Links Schwert auf den Bildern auf der falschen Rückenseite hing. Link ist Linkshänder. Im März 1999 gab sie zu, dass die Bilder gefälscht waren. Die geheime Aufgabe war ein Schwindel.

Die Lüge war entlarvt. Der Wunsch, das Triforce zu halten, blieb noch mehr als zwanzig Jahre bestehen.

Was änderte sich 2019?

Der Wendepunkt war ein zunächst unscheinbarer Glitch.

Im Oktober 2019 bemerkte GlitchesAndStuff etwas Seltsames: Wer einen Gegenstand mit dem Bumerang erfasste und dann den Raum wechselte, konnte ihn scheinbar in etwas anderes verwandeln, etwa eine Tür.

Die Speedrun-Community fand die Ursache. Beim Raumwechsel löscht das Spiel den Gegenstand. Der Bumerang merkt sich aber weiterhin dessen Speicherstelle und schreibt dort hinein. Belegt etwas Neues diesen Platz, wird es verändert. Der Glitch erhielt den Namen Stale Reference Manipulation, kurz SRM.

Erfahrene Spieler sahen mehr als einen lustigen Fehler. Wer kontrolliert, was wohin geschrieben wird, kann dem Spiel eigene Anweisungen unterschieben. Das heißt Arbitrary Code Execution, ACE, also die Ausführung beliebigen Codes. Für Spieleforscher ist das ausgesprochen mächtig. Bereits im November 2019, weniger als einen Monat später, gelang ACE erstmals in Ocarina of Time.

Speedrunner nutzten es zunächst zum Verkürzen. Vom Anfangswald ging es direkt zum Abspann; aus dem ganzen Spiel wurden wenige Minuten. Für einen Wettbewerb um Geschwindigkeit war das naheliegend.

Eine Gruppe fragte sich aber: Wenn ACE das Spiel verkürzen kann, kann es dann auch etwas hinzufügen? Ihm eine Geschichte geben, die es nie hatte?

Sauraen brachte Programmierer, Künstler, Komponisten und sogar Sprecher zusammen, insgesamt über 25 Menschen. Rund zweieinhalb Jahre und mehr als tausend Stunden arbeiteten sie daran, das seit Jahrzehnten versprochene Triforce-Ende Wirklichkeit werden zu lassen.

Was sah das Publikum tatsächlich?

Sommer 2022, SGDQ. Im Programm stand bescheiden „Ocarina of Time Beta Showcase“. Das klang nach einer Führung durch verworfene Inhalte, die noch auf der Cartridge lagen.

Auf der Bühne saß Savestate. Zunächst wirkte sein Spiel wie ein gewöhnlicher, nur seltsamer Speedrun: einen kurzen Gang im Kokiri-Wald auf und ab laufen, die Kamera drehen, einen Stein aufheben, weggehen und zurückkommen.

Jeder Schritt war geplant. Er ordnete den Speicher und löste SRM mit einem Stein aus, den das Spiel bereits gelöscht hatte, den Link aber noch trug. Im Team konnte nur Savestate diese Vorbereitung ohne Hilfsmittel von Hand ausführen.

Anschließend übernahm der Roboter TASBot neben ihm die Eingaben. Etwa zwanzig Sekunden zuckte Link auf der Stelle, als wäre er besessen.

Das Team auf der SGDQ-2022-Bühne: links Savestate mit N64-Controller, in der Mitte TASBot neben der Konsole

Links Savestate, daneben TASBot mit roten Augen und ein gewöhnlicher N64. Darin steckt eine originale goldene Ocarina-of-Time-Cartridge von 1998.

Dann wurde es ungewöhnlich.

Ein Arwing aus Star Fox flog über den Wald.

Ein Arwing fliegt über die Waldhügel von Ocarina of Time; unten leuchtet Navi

Ja, Fox McClouds Raumschiff über Hyrule. Modell und Verhalten liegen tatsächlich auf jeder Cartridge des Spiels.

Langjährige Fans erkannten ein Testobjekt aus der Entwicklung, das im normalen Spiel nie auftaucht. Es folgten ein früher Kokiri, ein riesiger explodierender Rubin und eine frühe Große Fee. Alles war auf der Cartridge vorhanden, aber regulär nicht zu sehen.

Dann wurde aus der Besichtigung eine neue Geschichte. Link gewann in den Verlorenen Wäldern gegen den Marathonläufer, der sonst immer knapp schneller ist. Er betrat einen Einhornbrunnen aus Werbebildern von 1997 und lernte dort ein Lied.

Der nachgebaute Einhornbrunnen mit weißen Einhornköpfen über blauem Wasser

Dieser Raum aus Bildern von 1997 kam nie ins fertige Spiel. Triforce% machte ihn endlich begehbar.

Eine Große Fee stieg aus dem Wasser und sagte:

Die Große Fee fordert „Play the Overture of Sages!“, während erste Noten erscheinen

Es war die Ouvertüre der Weisen aus dem Schwindel von 1999. Sechs Töne, um das Internet zu täuschen:

▲ ▼ A ▶ ◀ ▲ A R L Y X A X R L A Y X

Über zwanzig Jahre später erklangen sie wirklich im Spiel. Ihr müsst euch den Klang nicht vorstellen: Im folgenden Ausschnitt erscheinen erst die Noten, dann spielt Link sie nach. Auch die Kommentatoren sind zu hören.

23 Sekunden aus der SGDQ-2022-Übertragung. Im Okarina-Simulator könnt ihr selbst C-oben, C-unten, A, C-rechts, C-links, C-oben spielen.

Später listete das Team die Herkunft aller Elemente auf: vorhandene Cartridge-Daten, Nachbauten aus Werbematerial, Fan-Legenden und eigene Erfindungen. Die Vorgeschichte der Legenden erklärt dieses Video von Projektpartner SwankyBox:

Die Legenden hinter der Vorführung: How Players Finally Obtained the Triforce (SwankyBox)

Woher kamen die neuen Inhalte?

Vielleicht spürt ihr jetzt denselben Widerspruch wie das Publikum.

ACE kann Befehle ausführen, aber neue Szenen, Modelle, Musik und Stimmen sind Daten. Sie liegen nicht auf der Cartridge, und die Konsole geht nicht online. Irgendwo müssen sie herkommen.

Die Antwort sind die Controller.

Das Spiel speichert Tastendrücke und Stickpositionen im Arbeitsspeicher. Per ACE lässt das Team Anweisungen ausführen, die in diesen Eingaben stecken. Ein Computer erzeugt sie präzise und sendet sie über TASBots Wiedergabegerät und die Controller-Anschlüsse.

Richtig angeordnete Tastensignale können also Code und Daten transportieren. Für diese Vorführung wurden die Anschlüsse zum Weg ins Spiel.

Anfangs war dieser Weg winzig. Der erste injizierte Code war nur ein kleiner Ansatzpunkt. Für sämtliche neuen Szenen und Modelle brauchte es einen leistungsfähigeren Empfänger.

Darum schickte das Team zunächst keine Spielinhalte, sondern ein kleines Programm, das Daten schneller empfangen konnte. Damit lud es ein schnelleres und damit wieder ein weiteres. Am Ende dieser Kette steht der Hyperspeed Loader. Er empfängt eigene Inhalte über Controller-Eingaben und schreibt sie in den Speicher des Expansion Pak.

Mit bloßen Tastensignalen bauten sie in einer alten Konsole eine Straße und verbreiterten sie. Links zwanzig Sekunden Zucken waren die Bauarbeiten.

Danach spielte Savestate wieder mit Controller 1. TASBot lieferte über die drei anderen Anschlüsse weitere Inhalte. Das Team vergleicht es mit einem Übermenschen mit zwölf Armen, der auf vier Controllern 480-mal pro Sekunde präzise Eingaben schafft.

Die Cartridge änderte sich dabei um kein einziges Bit. Alles Neue lag nur im Arbeitsspeicher. Nach dem Ausschalten war es verschwunden.

Wer Speicheradressen und Assembler verstehen möchte, findet die vom Team empfohlene Erklärung bei Retro Game Mechanics Explained:

Technische Erklärung: Triforce Percent Explained (Retro Game Mechanics Explained)

Nach neuen Handlungsszenen öffnete Link die Triforce-Truhe in einem Raum, der zuvor nur in Werbematerial von 1997 zu sehen gewesen war.

Link hält das vollständige Triforce hoch; der Text beginnt mit „You got the Triforce!!! After 23 years…“

„Du hast das Triforce erhalten! Nach 23 Jahren werden die Träume von Millionen Spielern …“. Das Team schrieb diese Worte in das Fenster, in dem sonst „Du hast den Bumerang erhalten!“ steht.

Nun wurde der richtige Name enthüllt: Triforce%, ein Run mit dem Ziel, das Triforce zu bekommen. „Beta Showcase“ war nur die Tarnung für die Überraschung gewesen.

Hyrules Legenden zufolge erfüllt das Triforce einen Wunsch. Das Spiel fragte in einem ganz gewöhnlichen Dialogfenster, als ginge es um den Kauf eines Deku-Schilds:

Das Wunschmenü mit König von Hyrule werden, Rubine und die Zukunft sehen

König von Hyrule werden. Rubine. Die Zukunft sehen. Link wählte die Zukunft.

Die Szene wechselte. Neben Zelda stand jetzt nicht mehr der stumme Link von 1998, sondern der aus Breath of the Wild. Cel-Shading-Modelle, neue Animationen und Stimmen waren vom Team erstellt und Stück für Stück über die Controller übertragen worden.

Link sprach sogar Japanisch. Laut Team kommt die japanische Fassung von Breath of the Wild einem sprechenden Link näher als die englische; außerdem stammen seine Rufe seit Ocarina of Time von japanischen Sprechern.

Dann schwebten Worte am Himmel. Es waren echte, gerade geschriebene Nachrichten aus dem SGDQ-Chat. Ein Skript filterte sie und schickte sie in Echtzeit über die Controller ins Spiel. Die alte Konsole ohne Internetanschluss war plötzlich mit Tausenden Zuschauern zu Hause verbunden.

Chatnachrichten mit „here together“ schweben am blauen Himmel von Ocarina of Time

Viele schrieben „here together“, also „hier zusammen“. Jeder Name am Himmel gehörte zu einem Menschen, der in diesem Moment zusah.

Zelda sagt zu Link: „Du wolltest unsere Zukunft sehen. Hier ist sie.“

Diesen Moment möchte ich nicht weiter erklären. Wenn ihr nur ein Video anschaut, dann dieses:

Die vollständige Triforce%-Vorführung bei SGDQ 2022

Nach dem Ende zeigte die Kamera den Saal. Fast alle standen.

Das Publikum steht nach Triforce% bei SGDQ 2022 auf und applaudiert

Warum zweieinhalb Jahre in etwas investieren, das man nicht verkaufen kann?

Nach rein praktischem Nutzen beurteilt, scheint dieses Projekt kaum etwas zu bringen.

Das Team verteilt weder Nintendo-ROMs noch geschützte Inhalte. Veröffentlicht wurden eigene Werkzeuge, Code und Kunst. Mit der Toolchain lassen sich Teilversionen bauen; allein aus dem öffentlichen Material lässt sich die komplette Vorführung nicht reproduzieren. Auch ist es kein fertiges Spiel zum freien Erkunden. Doch laut offizieller Website sammelte der Auftritt mehr als 227.000 US-Dollar für Ärzte ohne Grenzen.

Im Rückblick beantwortet er außerdem eine sehr alte Enttäuschung.

1999 hielten ein gefälschtes Bild und ein erfundenes Lied die Spieler einen Monat hin. Über zwanzig Jahre später machten Fans mit den Fehlern des Spiels dieses Lied wahr und füllten die Lücke im Menü.

Kann man das Triforce wirklich bekommen? Die Antwort des Teams: „Jetzt schon!“

Und als sie das Spiel alles tun lassen konnten, nutzten sie diese Macht nicht für einen Rekord. Sie holten Tausende Fremde aus einem Chat unter denselben Himmel von Hyrule.

Hat das mit dem Switch-2-Remake zu tun?

Die Vorführung wurde für die amerikanische N64-Originalversion 1.0 gebaut. Sie beweist nicht, dass derselbe Exploit in anderen Fassungen funktioniert, und ist keine Remake-Anleitung.

Was bleibt, ist die Begeisterung. Seit fast drei Jahrzehnten zerlegen, erforschen und erfinden Spieler Ocarina of Time neu. Auch das macht sein Remake interessant. Die eigentliche Handlung steht in unserer Zusammenfassung der Geschichte, die zwölf regulären Lieder in der Okarina-Liederübersicht und die Neuerungen im Vergleich zwischen Remake und N64.

Wo erfahre ich mehr?

Die Quellen sind kostenlos und überwiegend auf Englisch:

Sauraen leitete Triforce%, Savestate war der Speedrunner und dwangoAC der ausführende Produzent. Mehr als 25 Menschen wirkten mit. Die Bilder und der Audioausschnitt stammen aus der Übertragung des Auftritts bei Summer Games Done Quick 2022.

FAQ

Wurde eine veränderte Cartridge oder ein Emulator verwendet?
Nein. Das Team nutzte eine originale, unveränderte US-Cartridge der Version 1.0 auf einem echten N64. Die Konsole hatte lediglich einen passiven RGB-Umbau für das Videosignal, der keine Spieldaten beeinflusst. Eigene Szenen, Modelle und Klänge wurden live über die Controller-Anschlüsse eingespielt.
Kann man das Triforce in Ocarina of Time wirklich erhalten?
Nicht beim normalen Spielen. Raum, Truhe und Zwischensequenz wurden vom Team erstellt und in den Speicher geladen. Die dafür nötigen Glitches sind jedoch Teil des Originals. Deshalb lautet die scherzhafte Antwort des Teams: Jetzt schon!
Ist die Ouvertüre der Weisen ein echtes Lied im Spiel?
Nein. Sie wurde für einen Schwindel von 1999 erfunden und war nie im Original enthalten. Das Triforce%-Team setzte die Legende für seine Vorführung um.
Könnte ein Mensch Triforce% ohne TASBot durchführen?
Die Vorbereitung schon: Savestate erledigte sie von Hand. Das Einspielen des Codes benötigt Eingaben auf vier Controllern in unmenschlicher Geschwindigkeit. Deshalb übernimmt ein Wiedergabegerät. Laut Team könnte ein perfekter Mensch es theoretisch ebenfalls schaffen, nur deutlich langsamer.
Funktioniert das im Switch-2-Remake?
Die Vorführung wurde für die amerikanische N64-Version 1.0 entwickelt. Sie ist keine Remake-Anleitung und kein Nachweis dafür, dass derselbe Exploit in anderen Versionen funktioniert.

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