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Guides de jeu d’Ocarina of Time

Triforce% : comment les fans ont obtenu la Triforce dans Ocarina of Time

Un canular de 1999, un bug de 2019 et plus de 25 passionnés : comment Link a obtenu la Triforce sur une cartouche N64 intacte, par les manettes.

10/11/2026 Original N64 Dernière mise à jour: 10/11/2026 12 min de lecture

Cet article raconte une performance de fans de 2022 sur l’original N64 de 1998. Il ne décrit pas une méthode pour obtenir la Triforce en jouant normalement.

S’il fallait choisir un spectacle montrant à quel point des joueurs peuvent aimer un jeu, je choisirais celui de l’été 2022.

Sur la scène de Summer Games Done Quick, marathon caritatif de speedrun, se trouvait une N64 avec une cartouche intacte d’Ocarina of Time, sorti en 1998. À la fin, Link avait obtenu la Triforce entière. Les héros de Breath of the Wild étaient à l’écran. Et les messages que les spectateurs venaient d’écrire dans le chat flottaient dans le ciel.

Arrêtons-nous un instant. La N64 n’a ni port réseau ni Wi-Fi : comment lisait-elle le chat ? Sa cartouche est en lecture seule : d’où venaient ces personnages d’un jeu de 2017 ?

Vous pensez peut-être à un ROM hack ou à une cartouche flash. L’équipe avait prévu cette réaction : cartouche américaine 1.0 d’origine, vraie N64 et, pour seule modification, un circuit RGB passif améliorant l’image sans toucher aux données du jeu.

Pour comprendre comment c’est possible, il faut commencer par un mensonge qui a tenu les fans de Zelda en haleine pendant plus d’un mois.

Pourquoi croyait-on la Triforce cachée dans Ocarina of Time ?

La Triforce est au cœur de Zelda : trois triangles dorés pour la Force, la Sagesse et le Courage, capables, selon la légende, d’exaucer un souhait. Toute l’histoire d’Ocarina of Time tourne autour d’elle.

Pourtant, en terminant le jeu, elle reste un élément du récit. Ganondorf s’en empare, elle se divise en trois et Link apprend finalement qu’il porte le Courage. On ne tient jamais la Triforce complète dans ses mains.

Les indices semblaient pourtant partout. Une vidéo promotionnelle montrait Link la brandissant. Au centre du menu, son emblème ressemblait à une case attendant d’être remplie. À une époque où beaucoup n’avaient pas Internet et où les nouvelles circulaient de bouche à oreille, ce vide appelait les rumeurs.

La plus célèbre a commencé en février 1999.

Une joueuse se présentant comme Ariana Almandoz, de Colombie, a écrit à un site de fans : elle avait trouvé la Triforce, capture d’écran à l’appui. Refusant de donner la méthode complète, elle distillait ses indices. Le principal : apprendre un morceau caché, l’« Ouverture des Sages ». Contrairement à la Berceuse de Zelda, il ne faisait pas partie des morceaux du jeu original.

La communauté a attendu plus d’un mois. Puis quelqu’un a remarqué que, sur les images, Link portait son épée du mauvais côté : il est gaucher. En mars 1999, l’autrice a reconnu que les images étaient fausses. La quête secrète n’était qu’un canular.

Le mensonge a été démasqué. L’envie d’obtenir la Triforce, elle, est restée pendant plus de vingt ans.

Qu’est-ce qui a changé en 2019 ?

Le tournant ressemblait d’abord à un petit bug.

En octobre 2019, GlitchesAndStuff a observé une chose étrange : saisir un objet au boomerang puis changer de pièce pouvait le transformer en autre chose, une porte par exemple.

Les spécialistes du speedrun ont compris pourquoi. En changeant de pièce, le jeu supprime l’objet. Le boomerang conserve pourtant l’adresse mémoire de cet objet et continue d’y écrire. Si un autre élément occupe cette place, il est modifié. Le bug a pris le nom de Stale Reference Manipulation, ou SRM.

L’intérêt allait bien au-delà d’un effet amusant. Contrôler ce qu’on écrit et où on l’écrit peut permettre de faire exécuter ses propres instructions au jeu : c’est l’exécution de code arbitraire, ou ACE. Pour qui étudie les jeux, difficile de trouver plus puissant. Dès novembre 2019, moins d’un mois plus tard, l’ACE fonctionnait pour la première fois dans Ocarina of Time.

Les speedrunners s’en sont d’abord servis pour retirer des étapes : passer de la forêt de départ au générique et réduire le jeu à quelques minutes. Rien de surprenant dans une discipline qui cherche la vitesse.

Mais un groupe s’est posé la question inverse. Si l’ACE pouvait raccourcir le jeu, pouvait-il aussi lui ajouter quelque chose ? Lui offrir une histoire qu’il n’avait jamais eue ?

Sauraen a rassemblé programmeurs, artistes, compositeurs et même comédiens : plus de 25 personnes. Pendant environ deux ans et demi et plus de mille heures, ils ont construit cette fin à la Triforce promise par vingt ans de rumeurs.

Qu’a vu le public ?

Été 2022, SGDQ. Le programme annonçait simplement « Ocarina of Time Beta Showcase ». On s’attendait à visiter des éléments abandonnés, encore présents dans la cartouche.

Sur scène, Savestate semblait effectuer un speedrun ordinaire, mais curieux : aller et venir dans un petit passage de la forêt Kokiri, tourner la caméra, ramasser une pierre, partir et revenir.

Chaque geste était prévu. Il préparait la mémoire, puis déclenchait le SRM avec une pierre déjà supprimée par le jeu mais que Link tenait encore. Dans l’équipe, lui seul savait réaliser cette préparation à la main, sans outils.

Ensuite, il a confié les entrées au robot TASBot, à côté de lui. Pendant une vingtaine de secondes, Link s’est agité sur place, comme possédé.

L’équipe sur scène à la SGDQ 2022 : Savestate à gauche avec sa manette, TASBot au centre à côté de la N64

À gauche, Savestate. Au centre, TASBot, petit robot aux yeux rouges, près d’une N64 ordinaire et de sa cartouche dorée originale de 1998.

Puis les choses étranges ont commencé.

Un Arwing de Star Fox a survolé la forêt.

Un Arwing survole les collines d’Ocarina of Time ; Navi brille en bas de l’écran

Oui, le vaisseau de Fox McCloud, en Hyrule. Son modèle et son comportement se trouvent encore dans toutes les cartouches du jeu.

Les connaisseurs l’ont reconnu : un objet de test laissé par les développeurs, invisible en partie normale. Puis sont apparus un Kokiri de développement, un rubis géant explosant au contact et une Grande Fée de développement. Tout cela était réellement dans la cartouche, sans être accessible normalement.

Ensuite, la visite est devenue autre chose. Link a couru dans les Bois Perdus contre le marathonien qui gagne toujours de justesse. Cette fois, Link a gagné. Il est entré dans une fontaine aux licornes connue seulement par des images promotionnelles de 1997 et y a appris un morceau.

La fontaine aux licornes recréée par l’équipe : des têtes blanches émergent d’un bassin bleu

Cette salle des images de 1997 n’avait jamais intégré le jeu final. Triforce% permettait enfin d’y entrer.

Une Grande Fée est sortie de l’eau et a demandé :

La Grande Fée dit « Play the Overture of Sages! » tandis que les premières notes apparaissent

C’était l’Ouverture des Sages du canular de 1999. Six notes inventées pour tromper Internet :

▲ ▼ A ▶ ◀ ▲ A R L Y X A X R L A Y X

Plus de vingt ans après, elles résonnaient enfin dans le jeu. Voici le moment du direct : les notes apparaissent, puis Link les rejoue. On entend aussi les commentateurs.

Extrait de 23 secondes du direct SGDQ 2022. Pour essayer, ouvrez le simulateur d’ocarina et jouez C-haut, C-bas, A, C-droite, C-gauche, C-haut.

L’équipe a ensuite détaillé la provenance de chaque élément : vestige de la cartouche, reconstitution promotionnelle, légende de fans ou création originale. Pour l’histoire des légendes, SwankyBox, créateur partenaire du projet, a réalisé cette vidéo :

Les légendes du spectacle : How Players Finally Obtained the Triforce (SwankyBox)

D’où venait tout ce nouveau contenu ?

Comme le public, vous voyez peut-être une incohérence.

Même avec l’ACE, scènes, modèles, musique et voix sont des données. Elles ne sont pas sur la cartouche et la console ne peut pas aller sur Internet. Il faut bien une source.

La réponse : les manettes.

Le jeu stocke leurs entrées en mémoire : boutons enfoncés et position du stick. Grâce à l’ACE, l’équipe fait exécuter des instructions encodées dans ces entrées. Un ordinateur les génère précisément et les transmet par le dispositif de lecture de TASBot et les ports des manettes.

Bien arrangés, les signaux des boutons transportent donc du code et des données. Les ports deviennent la route d’accès au jeu.

Au début, cette route est minuscule. Le premier code injecté n’est qu’un point d’appui ; recevoir toutes les scènes et tous les modèles exige un meilleur système.

L’équipe n’a donc pas envoyé les décors d’emblée. Elle a chargé un petit programme capable de recevoir plus vite, puis un autre, plus rapide, puis encore un autre. Au bout de la chaîne, le Hyperspeed Loader récupère le contenu via les entrées et l’écrit dans la mémoire de l’Expansion Pak.

Autrement dit, les boutons ont permis de construire une route et de l’élargir dans une vieille console. Les vingt secondes où Link tremblait étaient le chantier.

Une fois la route prête, Savestate a repris la manette 1. TASBot utilisait les trois autres ports pour continuer à transmettre le contenu. L’image proposée par l’équipe : un surhumain à douze bras capable d’entrer précisément les commandes sur quatre manettes 480 fois par seconde pourrait le faire aussi.

La cartouche, elle, n’a pas changé d’un seul bit. Tout était dans la mémoire de la console : coupez le courant et tout disparaît.

Pour les adresses mémoire et l’assembleur, l’équipe recommande l’explication de Retro Game Mechanics Explained :

Explication technique : Triforce Percent Explained (Retro Game Mechanics Explained)

Après de nouvelles scènes, Link a ouvert le coffre de la Triforce dans une salle vue uniquement dans les images promotionnelles de 1997.

Link brandit la Triforce complète ; le texte annonce « You got the Triforce!!! After 23 years… »

« Vous avez obtenu la Triforce ! Après 23 ans, le rêve de millions de joueurs… ». L’équipe a placé ces mots dans la fenêtre où l’on lirait normalement « Vous avez obtenu le boomerang ! ».

Le vrai nom est alors apparu : Triforce%, une course dont l’objectif est la Triforce. « Beta Showcase » était un nom de couverture pour garder la surprise.

Dans la légende, la Triforce exauce un souhait. Le jeu a posé la question dans une simple boîte de dialogue, comme pour demander si l’on voulait acheter un bouclier Mojo :

Le menu demande le souhait de Link : devenir roi d’Hyrule, des rubis ou voir l’avenir

Être roi d’Hyrule. Des rubis. Voir l’avenir. Link a choisi l’avenir.

L’image a changé : le Link silencieux de 1998 avait laissé place à celui de Breath of the Wild, aux côtés de Zelda. Modèles en cel shading, animations et voix avaient été créés par l’équipe et transmis petit à petit par les manettes.

Link parlait même japonais. L’équipe expliquait que la version japonaise de Breath of the Wild se rapprochait davantage d’un Link qui parle, et que ses cris étaient doublés par des acteurs japonais depuis Ocarina of Time.

Des mots se sont ensuite mis à flotter dans le ciel. C’étaient de vrais messages du chat SGDQ, filtrés par un script puis envoyés en temps réel par les manettes. Une console sans connexion réseau rejoignait soudain les milliers de personnes devant leur écran.

Les mots « here together » du chat flottent dans le ciel bleu d’Ocarina of Time

Beaucoup écrivaient « here together », « ici, ensemble ». Chaque pseudo appartenait à une personne réellement présente devant le direct.

Zelda dit à Link : « Tu as demandé à voir notre avenir. Le voici. »

Je préfère ne pas expliquer davantage ce moment. Si vous ne regardez qu’une vidéo, choisissez celle-ci :

La performance intégrale Triforce% à la SGDQ 2022

À la fin, la caméra a filmé la salle. Presque tout le monde était debout.

Le public de la SGDQ 2022 debout et applaudissant après Triforce%

Pourquoi passer deux ans et demi sur quelque chose qu’on ne peut pas vendre ?

En ne comptant que l’utilité pratique, on pourrait juger ce projet presque inutile.

L’équipe ne distribue ni ROM Nintendo ni éléments protégés. Elle publie ses outils, son code et ses créations ; sa chaîne permet des versions partielles, mais les fichiers publics ne suffisent pas à reproduire tout le spectacle. Il ne s’agit pas non plus d’un jeu complet à explorer librement. En revanche, selon le site officiel, la performance a récolté plus de 227 000 dollars pour Médecins Sans Frontières.

En regardant l’ensemble du récit, on voit surtout une réponse à une vieille déception.

En 1999, une fausse image et une chanson inexistante ont trompé les joueurs pendant un mois. Plus de vingt ans après, des fans ont utilisé les bugs du jeu pour rendre cette chanson réelle et remplir le vide au milieu du menu.

Peut-on vraiment obtenir la Triforce ? L’équipe répond : « Maintenant, oui ! »

Et lorsqu’ils ont pu faire faire n’importe quoi au jeu, ils n’ont pas cherché un record. Ils ont invité des milliers d’inconnus du chat sous le même ciel d’Hyrule.

Quel rapport avec le remake Switch 2 ?

La démonstration vise l’original américain N64 1.0. Elle ne prouve rien sur le fonctionnement du même exploit dans une autre version et ne constitue pas un guide du remake.

Ce qui perdure, c’est la passion. Depuis près de trente ans, les joueurs démontent, étudient et réinventent Ocarina of Time ; cela contribue à l’intérêt pour son remake. Retrouvez le récit officiel dans notre récapitulatif de l’histoire, les douze morceaux standards dans la liste des mélodies et les nouveautés dans le comparatif remake et N64.

Où en apprendre davantage ?

Voici les sources, gratuites et principalement en anglais :

Triforce% a été dirigé par Sauraen, avec Savestate comme speedrunner et dwangoAC à la production exécutive, aux côtés de plus de 25 contributeurs. Les captures et l’extrait audio viennent de la retransmission du spectacle à Summer Games Done Quick 2022.

FAQ

S'agissait-il d'une cartouche modifiée ou d'un émulateur ?
Non. L'équipe utilisait une cartouche américaine 1.0 originale et intacte sur une vraie N64. Seule une modification RGB passive améliorait la sortie vidéo, sans agir sur le jeu. Les scènes, modèles et sons créés pour le spectacle ont été injectés en direct par les ports des manettes.
Peut-on vraiment obtenir la Triforce dans Ocarina of Time ?
Pas en jouant normalement. La salle, le coffre et la cinématique ont été créés par l'équipe puis injectés en mémoire. Les bugs permettant cette injection existent toutefois dans le jeu original, d'où sa réponse amusée : maintenant, oui !
L'Ouverture des Sages est-elle un vrai morceau du jeu ?
Non. Inventée pour un canular de 1999, elle n'a jamais existé dans le jeu original. L'équipe de Triforce% l'a intégrée à son spectacle pour lui donner vie.
Un humain pourrait-il réaliser Triforce% sans TASBot ?
La préparation, oui : Savestate l'a effectuée manuellement. L'injection exige des entrées sur quatre manettes à une vitesse impossible pour un humain, d'où le dispositif de lecture. Selon l'équipe, un humain parfait pourrait théoriquement le faire, mais bien plus lentement.
La méthode fonctionne-t-elle dans le remake Switch 2 ?
Cette démonstration a été conçue pour la version américaine 1.0 sur N64. Ce n'est ni un guide du remake ni la preuve que le même exploit fonctionne dans une autre version.

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